Уроки визуализации
Размещение Частиц Деревьев
В этом уроке вы используете выделение полигонов для определение области на которой будут появляться частицы деревьев.
Настройки этого урока:
Откройте файл ptrees_placement.max.
Эта сцена содержит холмистый ландшафт, разделённый руслом реки, на котором помещаются определённое количество деревьев, основанных на частицах.
Разверните окно проекции Top и установите режим тонирования Smooth + Highlights (просто нажмите F3).
Увеличьте масштаб на реке.
Обратите внимание как расположены несколько частиц деревьев - по краям самого русла.
Уменьшите масштаб до прежнего и выделите объект Camera01.
Линия светло синего цвета показывает поле вида камеры. Допустим, в данный момент, что вам нужно только статичное изображение или план перемещения камеры по направлению в верхний левый угол ландшафта. Это означает, что на этом ландшафте находятся и другие деревья, которых никогда не будет видно и следовательно, генерировать их не нужно.
Поле зрения камерыТеперь вам нужно использовать выделение полигонов, чтобы определить места, в которых будут помещаться частицы деревьев (в пределах поля зрения, а не около реки).
Переключитесь назад к четырёхоконному виду,
выберите объект Plane01 и перейдите в панель
Modify.
- В свитке Selection щелкните
(Polygon).
Щелкните на верхнем левом углу объекта Plane01 и, не отпуская кнопку мыши, перетащите рамку выделения к центру объекта.
- На главной панели инструментов выберите
(Paint Selection Region) из выпадающего меню Selection Region
(вначале оно показывает (Rectangular Selection Region - Прямоугольное выделение)).
- В окне Camera01 удерживая клавишу Ctrl начните рисовать по полигонам, прилегающим к реке.
Выделение полигонов около русла реки
Вид Сверху (Top) показывает выделение полигонов около русла реки. - В окне Top, удерживая клавишу Alt, выделите полигоны на периферии поля зрения камеры, как показано на следующей иллюстрации.
Вид сверху с не выделенными полигонами вне периферии поля зрения камеры - В свитке Selection снова щелкните
(Polygon) чтобы выйти из уровня выделения полигонов.
Установка системы частиц на использование выделение подобъектов:
Щелкните на пустой области окна Top, чтобы снять выделение с ландшафта Plane01 и нажмите 6 для открытия окна Particle View.
- В Event 01 щелкните на операторе Position Object 01 для его выделения (если он не был выделен).
- В свитке Position Object
в группе Location откройте выпадающий список Location и выберите Selected Faces (Выделенные Полигоны).
Раньше, частицы генерировались по всей плоскости. Теперь, то же количество частиц будет генерироваться только по тем полигонам, которые вы недавно выделили.
Генерация частиц ограничена верхним левым углом объекта плоскостиТак как область генерирования была уменьшена, вы можете уменьшить общее количество генерируемых частиц.
- Щелкните на операторе Birth 01 для его выделения. В свитке Birth 01 установите в счётчике Amount значение 50 и нажмите Enter.
- Если хотите, отредактируйте размещение деревьев в свитке Position Object 01
в группе Uniqueness, щелкая New до тех пор, пока не увидите подходящую вам группировку.
- В PF Source 01 щелкните на операторе Material Static 01 для его выделения. В свитке Material Static
в группе Uniqueness щелкайте на New пока вид в окне Camera01 не станет подходящим по смешиванию деревьев.
Визуализируйте сцену.
Визуализация леса 50-ти деревьев из частицВремя визуализации этих 50 деревьев займёт минуту или две. Если бы, с другой стороны, эта сцена состояла из 3D деревьев по 30,000 полигонов в каждом, 3ds Max пришлось бы обрабатывать больше миллиона полигонов: На визуализацию такого количества геометрии потребовалось бы намного больше времени.
Мы рассмотрели один из аспектов использования системы частиц для создания деревьев с тенью. Как видно на следующей иллюстрации, основа дерева слева не очень совпадает с тенью, которую оно отбрасывает.
Ствол дерева не выровнен относительно с частицей, отбрасывающей теньПомните, что вы использовали два набора частиц деревьев: Один набор ориентирован на камеру, другой скрыт и ориентирован на солнце. В зависимости от положений источника света и камеры, скрытые деревья могут отбрасывать тень, которая выйдет за пределы видимого дерева.
Для решения этой проблемы вы можете реорганизовать размещение деревьев с помощью значения Seed в системе частиц, или можете добавить такие объекты как скалы, чтобы скрыть нежелательные детали.
Сохранение работы:
- Сохраните сцену как my_ptrees_forest.max.
Завершенную версию этой сцены вы можете найти в папке \scenes\dynamics_and_effects\particle_trees под названием ptrees_completed.max.
Заключение
Система частиц предлагает быстрый и эффективный способ наполнить сцену многими объектами
В этом упражнении вы использовали изображения деревьев и назначили их частицам в виде "спрайтов". Но вы могли бы просто и легко заменить деревья другим типом изображений: например, вы могли использовать фотографии людей, для создания сцены толпы.
При использовании техники создания частиц, проверяйте установки этих частиц, - частицы должны быть направлены к камере. Если вам нужно, чтобы объект отбрасывал тени, сгенерируйте второй набор частиц и проверьте, чтобы их тени ориентировались в зависимости от источника освещения.